La vie d'un Héritier, avant la guerre, se résumait à deux choix et une caractéristiques : L'avenir et le sexe de l'individu.
Les Héritiers avaient le choix entre une carrière physique ou spirituelle.
Les hommes qui partaient en session physique devenait des soldats et des forgerons d'exception qui servaient de force de frappe en cas de combats pour l'association humaine.
Leurs créations dans les tours de feu étaient reconnues par tous comme les piéces les mieux ouvragés grâce à leur technique de pénétrer dans le feu avec la matière première dont il régulait la température et agissaient aux moments-clés sans craindre la fournaise.
On dit que l'élite des artisans pouvait devenir commerçant.
Les soldats étaient divisés en trois types de régiment :
- L'infanterie, force de combat terrestre ne profitant que de leur force et leur courage;
- La cavalerie, guerriers de feu combattant à dos de Sal'E;
- La force aérienne, il s'agit de soldats cheuvauchant des Dre'k;
Les hommes qui désiraient suivre une voix spirituelle, devenaient diplomate, marchand ou prêtre.
Les diplomates aidaient à la tenue des relations entre les clans et à répondre aux attentes du peuple. Certains diplomates étaient d'anciens héros ou généraux militaires.
Les commerçants s'approvisionnait auprés du gouvernement ou des garnisons
.
Les prêtres servaient à l'établissement de nouvelles techniques ou aux recherches scientifiques.
Les femmes étaient libres de leur vie et jouissaient de multiples plaisirs et privilége car elles donnaient la descendance. Les femmes qui rendaient soit disant le peuple impur étaient malheureusement sacrifiées.
Aujourd'hui, le peuple est militarisé dans son ensemble même si on est libre de réaliser le métier qu'on souhaite.
Les Héritiers récupérent les restes de l'Ancien Monde qu'ils retravaillent.
Ils utilisent leur pouvoirs pour faire pousser de la nourriture dans des serres.
Une seule école sert également d'hopitâl et de lieu administratif.
Personification de leur dieu :
Soleil d'Ylorga
Symbole :
Dre'k et Sal'E se combattant
Cycles religieux :
Les nouveaux nés sont portés dans le feu. Les enfants qui ne survivaient pas voyaient leur mère jetter avec eux dans l’ancien temps.
A leur adolescence, ils doivent montrer leur capacité en enflammant leur premier objet en présence de la communauté.
Un homme qui veut se marier doit forger des parures pour son épouse et doit demander l’accord du chef.
Pouvoirs des Héritiers des Étoiles :
Introduction :
Les Héritiers ont la capacité d’agir sur le déplacement et l’agitation des espéces chimiques.
Étincelle : Étincelle permet aux membres des héritiers des étoiles de créer du feu ou de la chaleur . Elle est obligatoire pour les membres ayant un bas niveau car elle permet d’utiliser les différents sorts. Pour une estimation temporelle cette technique prend trois secondes pour les membres de niveau 1. Au fur du temps, ce pouvoir devient acquis comme un passif car son temps d’incantation par niveau diminut d’une seconde jusqu’à devenir instantané au niveau 4.
Température :
Aridité : Aridité permet d’assécher une zone. Requiert : Étincelle.
Douce Brise : Douce brise permet de réchauffer la température de la zone, elle peut également soigner légérement. Requiert : Étincelle.
Chaleur : Chaleur permet d’échauffer les sens d’un ennemi pour lui donner des impressions de sentiments tendres. Requiert : Douce Brise.
Canicule : Canicule permet d’augmenter énormément la tempéarature d’une zone. Requiert : Étincelle.
Feu :
Flaméche : Falméche permet de créer des flammes modulable et en quantité plus ou moins importante. Requiert : Étincelle.
Boule de Feu : Boule de feu permet de projeter une sphére de flammes concentré et mis à forte pression. Requiert : Flaméche/Flammes Noires.
Lance-Flamme : Lance-flamme permet de cracher du feu comme un Dre’k. Reuiert : Étincelle.
Inferno : Inferno permet de contrôler des flammes lors d’une danse ou ces derniéres prennent la forme de colonne. Requiert : Flamméche.
Incendie de Forêt : Incendie de forêt permet de créer un labyrhinte de flammes où l’ennemi est pris au piège alors que le feu se rapproche. Requiert : Inferno/Flammes Noires.
Traces Enflammées : Traces enflammées permet au lanceur de sort d’enflammer la zone sur lquelle il passe. Requiert : Étincelle.
Combustion Étouffée : Combustion étouffée permet la création de fumée épaisse et des gazs nocifs. Requiert Flaméche/Flammes Noires.
Immolation : Immolation permet d’enflammer un ennemi depuis l’intérieur. Requiert : Chaleur.
Implosion : Implosion permet au lanceur de faire brûler quelquechose de l’imtérieure diminuant sa pression à l’intérieure de son enveloppe et le faisant disparaître. Requiert : Flammes Noires et Chaleur.
Flammes Vivantes : Flammes vivantes permet au lanceur de contrôler des flammes
ou/et de la lave en se concentrant pour leur donner un aspect et une consistance pour attaquer. Requiert : Flaméche/Flammes Noires et Éruption.
Flammes Noires : Fllames Noires permet de créer les flammes les plus puissants qui soient. Elles sont capables de tout brûler même la lumière. Elles ne peuvent être éteintes mais arrêtées. Requiert : Étincelle.
Bouclier de Flammes : Bouclier de flammes tend autour du lanceur une zone où les projectiles sont brûlés. Requiert Flaméche.
Mur de Feu : Mur de feu permet de créer des obstables de flammes. Requiert : Flaméche/Flammes Noires.
Écran de Fumée : Écran de fumée permet de brouiller la vue d’un adversaire. Requiert : Combustion Étouffée.
Illusion : Illusion permet de créer des mirages à partir de la chaleur et de la déformations de l’air et de la lumière. Requiert : Flaméche/Flammes Noires.
Prison de Feu : Prison de feu permet d’enfermer un ennemi dans une prison de flammes. Requiert : Mur de Feu/Inferno/incendie de Forêt.
Transformation : Transformation permet de transformer une espéce chimique en une autre. Requiert : Flammes Noires.
Lave :
Éruption : Éruption permet de faire sortir de la lave d’Ylorga, inondant la zone. Requiert : Explosion.
Marécages de Lave : Marécages de lave permet d’inonder le sous sol de lave créant des pièces semblables à des salbes mouvants incandescents. Requiert : Éruption.
Torrents de Lave : Torrents de Lave permet de créer des rivières de lave fonçant sur l’adversaire. Requiert : Éruption.
Jet de Lave : Jet de lave permet de faire sortir de la lave sous pression du sol sous la forme d’un puissant jet. Requiert : Éruption ou Remontée de Gaz.
Pluie de Lave : Pluie de lave permet de déverser depuis le ciel des goutelettes de laves. Requiert : Éruption ou Jet de Lave.
Bulle de Lave : Bulle de Lave permet au lanceur de se protéger pendant un certain laps de temps. Requiert : Éruption.
Armure des Profondeurs : Armure des profondeurs permet au joueur de se vêtir d’une armure en lave. Requiert :Éruption.
Vents :
Tornade : A l’aide d’un courvant d’air chaud, les membres des héritiers des étoiles qui savent contrôler leur pouvoirs, peuvent créer des tornades plus ou moins puissant selon leur niveau dans la technique. Requiert : Étincelle.
Tornade de Fumée : Tornade de fumée permet d’étouffer ou brouiller la vue d’un adversaire. Requiert : Tornade et Combustion Étouffée.
Tornade de Flammes : Les Membres des Héritiers des Étoiles peuvent faire fusionner leur technique Flaméche avec tornade pour créer une tornade plus destructrice comprenant des
Flammes attisés par le vent dans sa structure. La puissance destructrice augmente en fonction du niveau du membre. Requiert : Flaméche et Tornade.
Nuage de Cendres : Nuage de cendre permet de créer une tempête de cendres qui géne la vue mais peut également brûler l’adversaire. Requiert : Flaméche/Flamme Noires et Tornade ou Tornade de Flammes.
Bouclier des Vents : Bouclier des vants créent de forts courant auprés du lanceur de sort le défendant de certains projectiles. Requiert : Tornade.
Aspiration : Aspiration permet d’aspirer ou détruire un zone à l’aide d’une tornade et de flammes consumant ce qui est absorbé. Requiert : Flaméche/Flammes Noires et Tornade ou Tornade de Flammes.
Interactions Environnementaux :
Effervescence : Effervescence permet d’aider au deloppement d’une plante.
Luminence : Luminence permet d’éclairer une zone et d’éblouir un adversaire. Requiert : Étincelle.
Développement Caniculaire : Développement caniculaire permet de développer un écosystème à portée du lanceur en augmentant la température. Requiert : Canicule.
Liquidifié : Liquidifié permet de rendre liquide voir gazeux ce qui entoure le lanceur. Requiert : Étincelle.
Arme Enflammée : Arme enflammée permet de charger un objet du pouvoir du feu. Requiert : Étincelle.
Explosion : Explosion permet de créer des explosions en concentrant un point de chaleur assez fortement en un endroit. Requiert : Étincelle.
Résonnance : Résonnance permet d’abasourdir l’ennemi en émettant de fort échos et sons d’explosions. Requiert : Explosion.
Fossile : Fossile permet de paralyser un ennemi en le recouvrant de cendre ou en le prenant dans la lave. Requiert : Nuage de Cendres/Torrents de Lave.
Remontée de Gaz : Remontée de gaz permet au lanceur de sort d’empoisonner une zone ou de brûler un ennemi en faisant sortir des gazs volcaniques ou du mantellaire à très haute température. Requiert : Explosion.
Espace Clos : Espace clos permet de créer une zone constitué de vide. Requiert : Aspiration.
Symphonie :
Mélodie des Flammes : Mélodie des flammes permet de déconcentrer un ennemi. Requiert : Flaméche/Flammes Noires.
Flûte Enchanté : Flûte enchanté permet de jouer des mélodies plus ou moins puissantes mais capable de contrôler le mouvement des corps qui l’entendent ou de les tromper.
Domptage :
Langage des Reptiles : Language des reptiles permet aux membres des héritiers des étoiles de parler aux reptiles.
Éclosion des Reptiles : Éclosion des reptiles permet au lanceur d’invoquer des reptiles qu’il fait éclore en échauffant son corps. Requiert : Étincelle.
Explosion de Vipères : Explosion de vipères permet au lanceur d’envoyer des reptiles à portée de ses ennemis. Requiert : Éclosion des Reptiles.
Loi de la Nature : Loi de la nature ordonne aux serpents de s’enfouir dans le sol pour continuer à se développer ou attaquer l’ennemi. Requiert : Langage des Reptiles et Éclosion des Reptiles.
Jet de Poison : Jet de poison permet au lanceur de projeter du poison sur une zone à l’aide des suces de certains serpent. Requiert : Éclosion des Reptiles.
Une Bouchée : Une bouchée permet au lanceur d’emprisonner un ennemi dans un serpent de grandes tailles. Requiert Loi de la Nature.
Carapace d’Écailles : Carapaces d’écailles permet au lanceur de sort de fusionner avec un Jartek (Le Jartek rend aveugle lors de cette technique) ou/et de se recouvrir de serpents mouvants. Requiert : Éclosions des Reptiles.
Pouvoirs Suprême :
Rédemption : Rédemption permet l’élimination total d’un être en transformant son corps en gaz s’il n’est pas consumé totalement auparavant. Requiert : Arme Enflammée.
Soleil, Orbe Enflammée : (3 Niveaux)
Artisanat :
Forge et Ingénirie
Membres :
Ablast